{"id":20216,"date":"2023-05-05T03:03:54","date_gmt":"2023-05-05T03:03:54","guid":{"rendered":"legacy-k2-2019-132922"},"modified":"2023-05-05T03:03:54","modified_gmt":"2023-05-05T03:03:54","slug":"phil-spencer-se-disculpa-por-el-lanzamiento-de-redfall-k2-132922","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.pueblaonline.com.mx\/archivo\/2023\/videojuegos\/phil-spencer-se-disculpa-por-el-lanzamiento-de-redfall-k2-132922\/20216\/","title":{"rendered":"Phil Spencer se disculpa por el lanzamiento de Redfall"},"content":{"rendered":"<p>El m\u00e1ximo responsable de Xbox, Phil Spencer, se ha disculpado personalmente por el fracaso en el lanzamiento de Redfall, el cual ha recibido numerosas cr\u00edticas a lo largo de esta semana.<\/p>\n<p>El m\u00e1ximo responsable de Xbox, Phil Spencer, se ha disculpado personalmente por el fracaso en el lanzamiento de Redfall, el cual ha recibido numerosas cr\u00edticas a lo largo de esta semana.<\/p>\n<p>El juego de acci\u00f3n triple A en primera persona ha sufrido un lanzamiento desastroso, con numerosos jugadores y miembros de la prensa especializada criticando desde su jugabilidad hasta sus bugs, desde su poca inspirada mec\u00e1nica de shooter looter hasta sus problemas de rendimiento. Es el juego de Arkane con peores cr\u00edticas, actualmente con unas rese\u00f1as &#8220;mayormente negativas&#8221; en Steam (contando con m\u00e1s de mil doscientas valoraciones).<\/p>\n<p>El fracaso de Redfall tambi\u00e9n ha hecho que muchos usuarios se cuestionen la capacidad de Microsoft para lanzar al mercado juegos de gran calidad con regularidad tras varias decepciones, generando incluso entre algunos de ellos dudas sobre Starfield, previsto para el mes de septiembre.<\/p>\n<p>En una interesante entrevista en v\u00eddeo con Kinda Funny Games, que pod\u00e9is ver m\u00e1s abajo, Spencer se responsabiliza por Redfall, y asegura que &#8220;estoy enfadado conmigo mismo&#8221;.<\/p>\n<p>El directivo de Microsoft tambi\u00e9n ha asegurado que reevaluar\u00e1n sus procesos internos tras la debacle del lanzamiento de Redfall, reconociendo por ejemplo el error de que el juego funcionase en el lanzamiento en consola a 30FPS cuando el gameplay mostrado anteriormente dejaba entrever que lo har\u00eda a 60FPS (Spencer, de hecho, admite que Microsoft ya sab\u00eda que funcionar\u00eda a 30FPS cuando ese v\u00eddeo promocional se hizo p\u00fablico).<\/p>\n<p><strong>Sobre el lanzamiento de Redfall<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12.16px;\">&#8220;Tengo que decir que no hay nada m\u00e1s dif\u00edcil para mi que decepcionar a la comunidad de Xbox. He sido parte de ella durante mucho tiempo. Obviamente trabajo en Xbox, lidero su negocio, tengo un mont\u00f3n de amigos y recibo un mont\u00f3n de feedback. Y ver como la comunidad pierde confianza, se decepciona&#8230; me decepciona a mi. Estoy enfadado conmigo mismo. He revisitado nuestro proceso, y creo que el anuncio de los 60FPS y luego no lanzar el juego a 60FPS fue un golpe justo, hace un par de semanas. Y luego ver que sale el juego y que la respuesta de la cr\u00edtica no es la que esper\u00e1bamos, es decepcionante&#8221;.<\/span><\/p>\n<p>&#8220;\u00bfQu\u00e9 podemos aprender? \u00bfQu\u00e9 podemos hacer mejor? Una cosa contra la que luchar\u00e9 es lo que sali\u00f3 mal. Hay claramente cosas a nivel de calidad y ejecuci\u00f3n que podemos hacer, pero lo que no har\u00e9 es ir contra las aspiraciones creativas de nuestros equipos. Un mont\u00f3n de gente dir\u00e1, eh, ten\u00e9is estos equipos, equipos que saben hacer un tipo concreto de juego, simplemente fu\u00e9rzales a hacer ese tipo de juego en el que tienen un historial contrastado. Simplemente no creo en eso&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Eso quiz\u00e1s signifique que no estemos a la altura para algunos fans. Pero cuando un equipo como Rare quiere hacer Sea of Thieves, cuando un equipo como Obsidian quiere hacer Grounded, cuando Tango quiere hacer Hi-Fi cuando todo el mundo probablemente pensaba que estar\u00edan haciendo The Evil Within 3, quiero dar a los equipos la plataforma creativa para que vayan m\u00e1s all\u00e1 de sus habilidades, para que vayan m\u00e1s all\u00e1 con sus aspiraciones&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Pero tambi\u00e9n necesito tener una gran selecci\u00f3n de juegos que sigan saliendo, sorprendiendo y deleitando a nuestros fans. No hemos estado a la altura con eso y me disculpo. No es lo que esperaba y no es lo que quiero. Tenemos que cumplir&#8221;.<\/p>\n<p><strong>\u00bfPor qu\u00e9 no haber retrasado Redfall?<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Si pienso en la ejecuci\u00f3n de un equipo en un juego, en que ten\u00edamos una visi\u00f3n creativa y si hicimos realidad esa visi\u00f3n en el juego que hemos creado, no es una cuesti\u00f3n de retrasarlo si la respuesta es no. Esa no es una conversaci\u00f3n espec\u00edfica de Redfall. Pero seguiremos haciendo juegos que tengan notas de ochos altos, y seguiremos haciendo juegos de seis. Esto forma parte de publicar juegos, y si tienes miedo a ello, entonces no deber\u00edas estar en el negocio del entretenimiento, no deber\u00edas estar en el negocio de los juegos&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Dicho esto, cada vez que lanzamos algo que est\u00e1 por debajo de nuestras expectativas internas, que nos sorprende, deber\u00edamos comprobar nuestro proceso&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;No me fijo en las notas de Redfall &#8211; hay problemas de calidad y estamos trabajando en ellos &#8211; pero creo que hay un feedback fundamental y es que el juego no cumple con la visi\u00f3n creativa que ten\u00eda para sus jugadores. No se siente como un hey, simplemente retr\u00e1salo. Se siente como que el juego ten\u00eda el objetivo de hacer una cosa y cuando los jugadores lo est\u00e1n jugando no sienten eso, no sienten la ejecuci\u00f3n creativa del equipo&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Cuando un juego necesita ser retrasado, como hicimos con Halo, como hicimos con Starfield, como hicimos con Redfall, es porque el flujo de producci\u00f3n nos dice que tenemos una visi\u00f3n, pero que los tiempos de producci\u00f3n no nos est\u00e1n llevando a cumplir con esa visi\u00f3n. Entonces retrasamos los juegos. Hacemos eso&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Acerca de la calidad &#8211; y claramente soy consciente de que hay bugs en Redfall, los he visto &#8211; cuando miro los ratios de cuelgue del juego, porque tenemos toda la telemetr\u00eda de todo lo que ha pasado, no est\u00e1 fuera de la proporci\u00f3n normal para un juego que se acaba de lanzar. Est\u00e1 dentro de lo que habr\u00edamos esperado&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Eso no niega los problemas de animaci\u00f3n, los bugs con el streaming de texturas o los bugs con la IA que hemos visto. Trabajaremos en ellos&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Pero cuando miro a las notas de este juego, \u00bften\u00edamos suficiente diferenciaci\u00f3n creativa en nuestra idea b\u00e1sica? \u00bfHicimos realidad esa ambici\u00f3n creativa? Soy un firme defensor de Arkane Austin. Su historial es alucinante. Me encantan muchos de los grandes juegos que han hecho. Este es uno en el cual el equipo no ha conseguido cumplir sus objetivos internos cuando se ha puesto a la venta&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Creo que es quiz\u00e1s un poco simplista decir eh, si lo hubieseis retrasado tres meses el n\u00facleo creativo del juego hubiese ofrecido algo diferente a lo que ha sido&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;As\u00ed que lo miro desde diferentes campos. Si hay un problema de tiempos de producci\u00f3n, estamos abiertos a retrasarlo. Si tenemos m\u00e1s bugs de los que deber\u00edamos tener al final del desarrollo, estamos abiertos a retrasarlo. En alg\u00fan momento debemos tener una visi\u00f3n creativa y lanzar el juego, y los analistas y los jugadores nos dir\u00e1n qu\u00e9 piensan&#8221;.<\/p>\n<p><strong>Sobre los an\u00e1lisis de Redfall<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12.16px;\">&#8220;Hacemos an\u00e1lisis internos para todos los juegos que publicamos, y este est\u00e1 dos d\u00edgitos por debajo de lo que pens\u00e1bamos que tendr\u00eda. Esa es una de las cosas decepcionantes. Nunca nos afanar\u00edamos en sacar un juego que pens\u00e1semos que iba a tener una nota de un seis bajo. Eso no forma parte de nuestros objetivos&#8221;.<\/span><\/p>\n<p>&#8220;Si miras las notas de los an\u00e1lisis durante el a\u00f1o pasado, eso no es una defensa para nada. Si miras las notas de los an\u00e1lisis durante el a\u00f1o pasado, creo que los equipos han hecho un mejor trabajo a la hora de aumentar el nivel de calidad de los juegos que hemos publicado. Algunos de esos juegos se publicaron primero en PlayStation, pero a\u00fan as\u00ed, cuando miro la lista de juegos, sigues teniendo que hacer un juego, sigues teniendo que lanzar un juego, y este juego estaba significativamente por debajo de nuestras m\u00e9tricas internas en t\u00e9rminos de lo que han sido sus an\u00e1lisis finales. Pero eso no es culpa de nadie excepto de nosotros. Tenemos que aceptarlo&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;En t\u00e9rminos de nuestro compromiso con el juego, absolutamente, el equipo de Arkane est\u00e1 apuntando el feedback a corto plazo, seguimos trabajando en los 60FPS, tenemos un buen plazo para eso, estamos comprometidos a sacarlo, y vamos a seguir trabajando en el juego. Hemos mostrado nuestro compromiso con juegos como Sea of Thieves o Grounded, en seguir adelante y construyendo los juegos&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Pero tambi\u00e9n soy consciente de que estos juegos cuestan setenta d\u00f3lares. Voy a responsabilizarme por completo por lanzar un juego que deb\u00eda ser genial. Todav\u00eda hay algunas preguntas que surgen de vez en cuando, sobre el compromiso de la compa\u00f1\u00eda en este sentido. Sobre cu\u00e1ndo vamos a retirar Xbox del mercado. Ahora mismo hay un mont\u00f3n de &#8216;golpes a Phil&#8217; en Twitter, est\u00e1 bien. Me pagan demasiado por el puesto que tengo, de todas formas. Entiendo que es mi responsabilidad. Pero seguiremos estando comprometidos con el juego y con los jugadores mientras los jugadores quieran seguir jugando a los juegos. Ese es mi compromiso con la comunidad. Ahora estoy en un punto bajo en t\u00e9rminos de mi entrega con respecto a ese compromiso con la comunidad. Pero sigue estando ah\u00ed. Quiero apoyar al equipo. Quiero apoyar la ambici\u00f3n creativa de los equipos. Y quiero apoyar a los jugadores&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Hemos decepcionado a mucha gente esta semana con el lanzamiento del juego, pero seguiremos esforz\u00e1ndonos. \u00bfTienes que hacerlo, no? Ser creativo es eso&#8221;.<\/p>\n<p><strong>Sobre las lecciones aprendidas<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12.16px;\">&#8220;En t\u00e9rminos de lecciones aprendidas, volver\u00eda incluso atr\u00e1s con los v\u00eddeos que publicamos con IGN mostrando el juego a 60FPS en PC en un punto en el que sab\u00edamos que el juego funcionar\u00eda a 30FPS en el lanzamiento en consola. Tenemos que ser transparentes sobre lo que estamos mostrando, en que lo que estamos mostrando es representativo para nuestro consumidor en consola, nuestro consumidor m\u00e1s comprometido con la marca, m\u00e1s comprometido econ\u00f3micamente, en que lo que va a ver es lo que va a jugar, y esa transparencia debe mejorarse. Y no estoy se\u00f1alando a nadie excepto a mi mismo&#8221;.<\/span><\/p>\n<p>&#8220;Es transparencia en lo que estamos creando, en cu\u00e1l es nuestra aspiraci\u00f3n para el juego, en c\u00f3mo se va a ver, en qu\u00e9 futuro tiene. Me vuelve loco cuando nos herimos a nosotros mismos sacando esas cosas, comunicaci\u00f3n que es confusa o enga\u00f1osa sobre c\u00f3mo va a ser el producto final real&#8221;.<\/p>\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 ha fallado con Redfall?<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12.16px;\">&#8220;Cuando adquirimos estudios hay juegos que ya est\u00e1n en desarrollo de antes, y luego hay cosas que est\u00e1n en un estado muy temprano de su desarrollo o que incluso no han sido concebidas. Necesitamos mejorar a la hora de trabajar con juegos que est\u00e1n a mitad de su proceso de producci\u00f3n cuando se convierten en parte de Xbox&#8221;.<\/span><\/p>\n<p>&#8220;Creo que hay unas expectativas diferentes para un juego o incluso para un equipo cuando son third party y de repente se convierten en first party. Son unas expectativas diferentes en t\u00e9rminos de c\u00f3mo vas a rendir en nuestra consola. Hay una mentalidad competitiva distinta cuando la gente ve lo que es este juego y otros juegos, y van a decir, eh, quiero que este juego se sienta tan competitivo como este otro juego en esta otra consola, en nuestro caso&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Y no hicimos un buen trabajo al principio al empezar a trabajar con Arkane Austin para ayudarles realmente a entender lo que significaba formar parte de Xbox y ser first party, y usar algunos de nuestros recursos internos para ayudarles y hacer que ese viaje fuese incluso m\u00e1s r\u00e1pido&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Simplemente les dejamos trabajar en el juego. Son un equipo con mucho talento, me encanta ese equipo y me sigue encantando, as\u00ed que apostar\u00e9 totalmente por ellos a que har\u00e1n otro gran juego. Cuando Matt Booty (el l\u00edder de Xbox Game Studios), Jamie Leder, que dirige Zenimax, y yo nos sentamos, creo que podr\u00edamos empezar antes con nuestros diferentes estudios&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Pensando en nuestros procesos de asistencia a desarrolladores, incluso en algunos de nuestros recursos del ATG [Advance Technology Group], y en c\u00f3mo trabajamos con nuestros equipos internos, creo que podemos hacer un trabajo mejor&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Hicimos un trabajo mejor con Starfield. Una vez m\u00e1s, nadie deber\u00eda creer nada hasta que juegue al juego. Pero ese juego estaba en un estado de producci\u00f3n m\u00e1s inicial, fue m\u00e1s f\u00e1cil para nosotros asignar a un mont\u00f3n de gente para que les ayudase con algunas de las tecnolog\u00edas de nuestra plataforma para garantizar que \u00edbamos a sacar una experiencia de calidad con \u00e9l&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Deber\u00edamos haber estado antes ah\u00ed para Harvey [el director del estudio Arkane Austin]. Eso es culpa nuestra. Y luego, durante el proceso, es un juego hecho con Unreal. Tenemos un mont\u00f3n de estudios que han hecho trabajos realmente geniales con Unreal a lo largo de estos a\u00f1os. Y creo que llegamos tarde para ayudarles cuando tuvieron ciertos problemas en los que estaban trabajando, como cualquier equipo &#8211; no es algo espec\u00edfico de un motor concreto -, pero tenemos un mont\u00f3n de experiencia y tendr\u00edamos que haber ayudado al equipo antes, y no lo hicimos&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Eso no es una excusa. Cuando surgi\u00f3 el problema de los 60FPS definitivamente nos involucramos. Tuvimos a gente de The Coalition y a gente de Rare mir\u00e1ndolo, porque ambos equipos han hecho un trabajo realmente fant\u00e1stico con Unreal, para ayudarnos a hacer un plan para los 60FPS, pero obviamente era un plan que tendr\u00eda que haber estado en marcha en oto\u00f1o del a\u00f1o pasado para poder haber estado en posici\u00f3n de tenerlo listo para el lanzamiento&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Me lo tomo como un aprendizaje, por doloroso que sea. Hay un mont\u00f3n de otras cosas sobre las que podr\u00eda hablar, pero entonces acabar\u00edamos haciendo un documental sobre desarrollo&#8221;.<\/p>\n<p>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.eurogamer.es\/phil-spencer-se-disculpa-por-el-lanzamiento-de-redfall-hemos-decepcionado-a-mucha-gente-esta-semana\" target=\"_blank\">https:\/\/www.eurogamer.es\/phil-spencer-se-disculpa-por-el-lanzamiento-de-redfall-hemos-decepcionado-a-mucha-gente-esta-semana<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El m\u00e1ximo responsable de Xbox, Phil Spencer, se ha disculpado personalmente por el fracaso en el lanzamiento de Redfall, el cual ha recibido numerosas cr\u00edticas a lo largo de esta semana. 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