{"id":374187,"date":"2011-12-22T00:49:17","date_gmt":"2011-12-22T00:49:17","guid":{"rendered":"http:\/\/legacy-k2-2009-20885"},"modified":"2026-03-27T18:55:45","modified_gmt":"2026-03-28T00:55:45","slug":"the-old-republic-el-videojuego-mas-caro-de-la-historia-k2-20885","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.pueblaonline.com.mx\/archivo\/2011\/puebla\/the-old-republic-el-videojuego-mas-caro-de-la-historia-k2-20885\/374187\/","title":{"rendered":"&#8220;The Old Republic&#8221;, el videojuego m\u00e1s caro de la historia"},"content":{"rendered":"<p>Su edici\u00f3n cost\u00f3 130 millones de d\u00f3lares<\/p>\n<p>La publicaci\u00f3n Semana en su edici\u00f3n digita informa que su desarrollo requiri\u00f3 m\u00e1s de US$130 millones y antes de su lanzamiento ya contaba con m\u00e1s de un mill\u00f3n y medio de jugadores, quienes se suscribieron durante el periodo de inscripci\u00f3n gratuita de prueba que la empresa creadora, Electronic Arts, puso a disposici\u00f3n del p\u00fablico antes de su lanzamiento.<br \/>\u00a0<br \/>Uno de los secretos del \u00e9xito de este tipo de videojuegos es que pertenecen al g\u00e9nero de los llamados videojuegos de rol multijugador masivo en l\u00ednea (MMO en sus siglas en ingl\u00e9s), cuyo auge es cada vez m\u00e1s notable no s\u00f3lo en los pa\u00edses desarrollados sino en pa\u00edses emergentes como Brasil y M\u00e9xico.<\/p>\n<p><strong>Videojuegos &#8220;sociales&#8221;<\/strong><br \/>\u00a0<br \/>&#8220;The Old Republic&#8221; recrea un escenario virtual 3.500 a\u00f1os anterior a la popular saga de La Guerra de las Galaxias, donde los jugadores deben tomar decisiones morales que los inclinan hacia la luz o al lado oscuro de &#8220;la fuerza&#8221;.<br \/>\u00a0<br \/>Los participantes pueden encarnar diferentes razas, incluyendo la humana. Adem\u00e1s controlan una nave con la que pueden explorar los planetas que conforman esta galaxia virtual.<br \/>\u00a0<br \/>&#8220;Es un tipo de producto que te da la oportunidad de jugar y mantenerte en ese entorno de manera persistente&#8221;, dijo en referencia a los MMO Carlos Iglesias, secretario general de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE).<br \/>\u00a0<br \/>&#8220;Tiene una sociabilidad adicional, ya que te relacionas con un sinf\u00edn de individuos&#8221;.<\/p>\n<p><strong>Competencia<\/strong><br \/>\u00a0<br \/>SWTOR sale al mercado para rendir batalla a su mayor competidor en potencia World of Warcraft, que desde su aparici\u00f3n en 2004 ya cuenta con m\u00e1s de 10 millones de jugadores.<br \/>\u00a0<br \/>Desarrollada por la compa\u00f1\u00eda Blizzard, la \u00faltima versi\u00f3n de World of Warcraft: Cataclysm, que sali\u00f3 a la venta en diciembre de 2010, bati\u00f3 en s\u00f3lo un mes despu\u00e9s un r\u00e9cord de ventas de 4,7 millones de copias vendidas en todo el mundo.<br \/>\u00a0<br \/>Por su parte, el videojuego b\u00e9lico &#8220;Call of Duty: Modern Warfare 3&#8221;, que incluye contenido multijugador en l\u00ednea, recaud\u00f3 m\u00e1s de mil millones de d\u00f3lares el pasado mes de noviembre en sus primeros 16 d\u00edas en el mercado, seg\u00fan datos de la editora del videojuego Activision, con lo que super\u00f3 a la pel\u00edcula &#8220;Avatar&#8221;, que consigui\u00f3 alcanzar esa cifra r\u00e9cord en 17 d\u00edas.<\/p>\n<p><strong>Ingresos millonarios<\/strong><br \/>\u00a0<br \/>Las inversiones millonarias en este tipo de videojuegos, que ya superan en algunos casos las destinadas a grandes producciones de Hollywood, se deben a los golosos beneficios que generan.<br \/>\u00a0<br \/>En una reciente entrevista concedida a the Wall Street Journal, Michael Pachter, director gerente de investigaci\u00f3n burs\u00e1til de la firma de inversi\u00f3n Wedbush Securities, destac\u00f3 que los elevados ingresos generados por los MMO compensan los elevados costos, ya que los m\u00e1rgenes de ganancia pueden llegar a alcanzar el 70%.<br \/>\u00a0<br \/>Seg\u00fan detall\u00f3, juegos como World of Warcraft generan una ganancia de alrededor de US$750 millones sobre ingresos globales de US$1.200 millones.<br \/>\u00a0<br \/>&#8220;Los videojuegos han dado un paso a efectos gr\u00e1ficos, que tienen un requerimiento de perfecci\u00f3n que es casi cinem\u00e1tico&#8221;, explica Iglesias.<br \/>\u00a0<br \/>&#8220;Hay un porcentaje de inversi\u00f3n muy elevado, pero luego tienen un retorno tremendo, incluso mayor en ingresos a los \u00faltimos \u00e9xitos del cine&#8221;.<br \/>\u00a0<br \/><strong>Auge en M\u00e9xico y Brasil<\/strong><br \/>\u00a0<br \/>Las ganancias de este tipo de videojuegos proceden mayormente del pago por la copia del juego, m\u00e1s las cuotas que pagan los usuarios, que en el caso de SWTOR es de US$14,99 al mes.<br \/>\u00a0<br \/>Estas cuotas todav\u00eda son demasiada elevadas para muchos en pa\u00edses de Am\u00e9rica Latina, pero esto no ha impedido que en pa\u00edses como M\u00e9xico o Brasil se observe una tendencia hacia una mayor penetraci\u00f3n de los MMO.<br \/>\u00a0<br \/>Seg\u00fan un informe publicado por la compa\u00f1\u00eda de investigaciones Newzoo, se prev\u00e9 que en pa\u00edses como M\u00e9xico los gastos en juegos MMO alcancen los US$115 millones en 2011.<br \/>\u00a0<br \/>De acuerdo al estudio, los jugadores mexicanos dedican un 60% del tiempo jugado a los juegos en l\u00ednea y en dispositivos m\u00f3viles.<br \/>\u00a0<br \/>Pero Brasil es el pa\u00eds emergente que m\u00e1s destaca en occidente por el aumento en popularidad de videojuegos en nuevas plataformas como redes sociales, tel\u00e9fonos m\u00f3viles o por el uso de juegos MMO.<br \/>\u00a0<br \/>Se estima que los brasile\u00f1os se gastan al a\u00f1o unos US$320 millones en MMOs.<br \/>\u00a0<br \/>A pesar de su auge, expertos aseguran que este tipo de juegos en internet todav\u00eda conviven con soportes tradicionales, como los videojuegos para consola o para PC, cuyas ventas no se habr\u00edan visto afectadas.<br \/>\u00a0<br \/>Sin embargo, admiten, en un futuro no muy lejano estos soportes tradicionales pasar\u00e1n a mejor vida y el consumo de videojuegos ser\u00e1 a trav\u00e9s de internet.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Su edici\u00f3n cost\u00f3 130 millones de d\u00f3lares La publicaci\u00f3n Semana en su edici\u00f3n digita informa que su desarrollo requiri\u00f3 m\u00e1s de US$130 millones y antes de su lanzamiento ya contaba con m\u00e1s de un mill\u00f3n y medio de jugadores, quienes se suscribieron durante el periodo de inscripci\u00f3n gratuita de prueba que la empresa creadora, Electronic 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